戯れ散歩

”遊び”について、考えていきたい次第。

「面白いものを作りたい」と思えば思うほど、面白くなくなる

 

「面白いものを作りたい」と思えば思うほど、どんどん面白いものが作れなくなる。

 

学生の頃、漠然と面白さを追いかけていた時にぶつかった、なんとも奇妙な壁である。

 

最近ではもはや「面白ものを作りたい」と思わないようにしている。

この言葉というのは、一種の呪いにすら思う。

しかし、それを呪いと言ってしまってもなんの解決にもならないので、ちゃんと考えてみる。

 

 

ここで大事になってくるのは「絶対に面白いものは作ることはできない」という、そんなこと言ってしまったらお終いのように感じるが、それをちゃんと自覚することなのではないかと思う。

 

「遊び」という存在自体は「面白さ」という感覚知で成り立っている。

面白ければ、それはどんなものでも「遊び」と言えるし、

逆に面白くなければ、どんなものでも「遊び」とは言えない。

「遊び」において、「面白さ」とは絶対王者なのである。

だから、作り手は「面白さ」を求める。

当たり前だ。

 

しかし、この「面白さ」を判断するのは「遊び手」である。

「遊び手」とは、式における変数。

確かにある程度はパターンにはめられるが、当然一人一人が全然違う人生を歩み、全く違う感覚知を持っている。

しかし、それが人の面白さであり、この個人の差異をそれぞれで肯定させ、のびのびと踊らせることができるのが「遊び」の素晴らしさだと私は思う。

そうなった時、私は「遊び手に絶対に面白いと言わせてやる」というより、「遊び手が面白い・面白くないを自由に判断できるようにする」というスタンスが大切なのではなかと考えた。

つまり、変な話だが、「遊び手が面白い・面白くないを好きに判断できる」という状態自体が「面白い」のである。

だから、「遊び手」においては「面白さ」が重要だが、「作り手」において「面白さ」とはもやは「副産物」なのではないだろうか。

「作り手」において「面白さ」とは実は結構距離が遠い。

そんな遠いことについて考えても曖昧なことしかわからない。

「絶対に面白いもの」というのは、もはやその判断する「遊び手」を脅すような、そういう強烈な考え方なのかもしれない。

じゃあ、「作り手」はなにを軸に作ればいいのだろうか。

正直なところ、いまいちわかっていないが、今のところしっくりきているのは「面白くても、面白くなくても大丈夫にしておく」ということであった。

結局曖昧なんだが、無理に「遊び」を「遊び手」に肯定させる責任を負わさせていけないのである。

それは「遊び手」ではなく、「作り手」が負わないといけない責任で、つまり「遊び」自体で自立させる、価値を持たせないといけない、ということ。

それは一種「作り手」の「覚悟」。

どこかのラインで、「ここまでは私たちが管理します。しかし、そこから外はあなたたち遊び手が管理してください。」と切り離すことでもある。

つまり、「作り手」がその作った「遊び」の価値を断定させること、それがその場に「作り手」がいなくても成り立つように「遊び」を固定させる、それがクリエイティブなのではないか。

この潔さがとても大事に思えて仕方がない。

 

 

あんまりこういうことを部外者が言うのも嫌だが、最近の「遊び」を売っている会社はこの「絶対に面白いものを作る」というのに囚われているように感じる。

当然だ。

会社としては売れないと困るわけだから。

しかし、だがしかし、その結果できている「遊び」というは、妙にネチョネチョしているというか、論理で固められた「遊び手第一」という謳い文句で作られた「作り手の都合の塊」に感じてしまう。

もちろん、それでも遊べないことはない。

しかし、私が思う「美しい遊び」とはどうしても違うように感じる。

私は「美しい遊び」が作りたい。

そのためにも一歩一歩、しっかり積み上げていきたいものである。